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「心にうつりゆくよしなしごと」について


「心にうつりゆくよしなしごと」について

<610>Ragnarok-別世界 おもいでラグナロク

多分、日本最大のユーザ数を誇る「ラグナロクオンライン」。その歴史は2001年9月にさかのぼります。
このゲーム、さまざまな事件や不祥事でユーザの怒りや失望を買いながらも、相変わらずユーザ数は膨張し続けています(画像はナカノヒトの剣士時代、2003年1月)。

自分が見たところ、管理会社の対応不慣れもさることながら、企業として顧客の扱い方を知らなかったというのが、事態をより悪い方向へと流している原因のような気がしてなりません。
株式会社ガンホーは、今後もさらにこの点について学習し、かつ、ユーザに還元して行かなければならないと思っています。

ところで、なぜユーザは「たかがゲーム」にそこまで燃えるのでしょう?


それは、ドットで描かれた愛くるしいキャラクターと、更に愛くるしい装備で個性を出せるアバター(分身)機能により、感情移入がしやすいことが原因の1つと思っています。
もちろん風景や世界観も、キャラクターに合わせて愛くるしいものとなっているのは言うまでもありません。
キャラクターを操作するプレイヤーは、その世界観に癒され、そして優しい気持ちになり、様々な交流や恋愛、そしてドラマが生まれてきました。

ですが、αテスト、βテストが終了し、課金が始まった頃……何かが少しずつ変わってきたようです。
特にゲーム内での利権と力の象徴と言っても過言ではない攻城戦が実装されてからは、あまりゲームを知らなかったライトユーザーをも巻き込んで、どんどんとトンでもない方向へと堕ちていきます。

この状況は、アーケードゲーム、特に格闘ゲームの歴史と近いものがあると思っています。
一部のディープユーザでのみ構成されていた時期は、不文律とも言えるマナーが存在していました。格闘ゲームでは「待ち」「ハメ」が良い例でしょう。

ですが、「バーチャファイター2」あたりから、このディープな世界にサラリーマンやチーマーと言った、これまで格闘ゲームとは無縁の人々が流入し始めてきたのです。
当然、不文律など説明しても理解してもらえるワケが無く、そこには対戦の妙味など微塵もない、「勝ち」と「負け」しか存在しなくなりました。

果たして、ラグナロクはどこまで堕ちるのでしょうか?
今、「効率」という名の下に「共闘」という言葉が消え失せ、代わりに「横殴り」という言葉が氾濫する世界になっています。
β時代の雰囲気はどこへ行ったのでしょうか?

古き良き時代の「ラグナロク」が、ここにあります。

◆おもいでラグナロク

Posted by ナカノヒト : 2005年02月18日 17:20 | コメント (0)

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