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「心にうつりゆくよしなしごと」について


「心にうつりゆくよしなしごと」について

<630>Game Business-業界視点 [nPro検証~その1]余計な世話かも知れないが

今回のツール対策(以下「nPro対策」と呼称)について、様々な視点から考えてみたいと思います。
今回は概論ということで、某板に上がっていたデータと、個人的に計算等したデータを元に、検証してみます。


観測日時
05/04/11(月)
22:05
05/04/19(火)
21:29
05/12/12(月)
21:00
05/12/14(水)
21:00
パケ暗号化
対策前
対策後
nPro対策前
nPro対策後
WG1
WG2
WG3
WG4
合計
接続数×1500
(ガンホー社のRO収入、単位円)
低減数×1500
(接続者減による収入減、単位円)
対策後の接続者数比較
(Botがいないと想定しての比較)
某所から拝借したデータなのですが、少々整理してみました。
4月にもパケット暗号化のパッチが当たり、この時はRMT相場が1M700円から1200円まで跳ね上がりました。
その時と今回のnPro対策を比較してみたのです。
単純に言えることは、
1.総接続数の4割前後が、Bot等の不正ユーザである可能性が高い
この4割という数字が、国内最大級MMORPGの真の姿なのです。
他MMORPGと比較すると、
ゲーム名
FFXI
マビノギ
LineageII
信長の野望
ラグナロク
有料会員数
550,000
400,000
100,000
60,000
3,000,000
同時接続者数
170,000
14,000
40,000
24,000
65,000
MMORPGのビジネスモデルはコミュニティ維持を優先させ、ゲーム性は二の次なのです。
何故かと言うと、仲間ができてしまうと抜けにくいからです。
ですが、不正者によりゲーム性が完膚無きまでに叩きのめされ、本来ならば先発組として圧倒的優位に立っているはずが……この惨状と相成ったわけ。
対応が遅すぎましたね。

2.不正ではない正規ユーザ数が、完全に逓減している
両対策後の接続者数を比較すると、約23,000人分の接続が減っています。
これは競合他社による追い込みと、ガンホーの管理手遅れが相まって逓減していると思われます。
ですが元々評価が高いコンテンツだけに、今回の対策で引退した優良ユーザが戻ってくることも十二分に考えられます。

しかし、何故今のタイミングなのでしょうか?
このツールは韓国のINCAという会社が開発したもので、2003年には韓国Ragnarokに、2004年にはLinageIIに導入されています。
韓国など他国版のROでは既に適応されているツールなので、jROでもすぐに対応可能なはずです。 jROにももっと早く実装できたのではないでしょうか?

以下、元オンラインゲーム運営者の視点から、邪推してみます。
オンラインゲームの開発に数億、運営にも月1億からの資金が必要です。
ましてやjROはβ期間がかなり長かったですし、グラビティ社へ支払うライセンス料も、かなりの額がスッパ抜かれていることが考えられます。
(日本や欧米と違い、中韓の対日ビジネススタイルは「ゼロサムゲーム」なので、大概は日本側がケツの毛までむしり取られます)

そう考えると、実際の所はそんなに儲かっていないという実情が浮かんでくるのです。
当然、資産のほとんどは公開・非公開を含む株資産。
となると……

 ・3年でようやくROの元が取れるメドが立ってきた
 ・ゲームの新開発にあたり、銀行から融資を受けられる社会的地位を確保した

このタイミングで国民消費センターからの指導が入ったため、株主へのアピールも含めてnProを適応させたというところ。

某所で「国センの指導員が裏にいて、今回のnPro対策を推し進めた」という、自称ガンホー社員による書き込みもありました。
ですが、国の行政指導が入るのは、ほとんどが刑事的問題が発生した場合なので「国の力で運営停止」とか「nProの契約等々を推し進めた」というのは、100%ありません。
単純に利益回収見込み等を考慮しただけに過ぎないと思われます。

引き続き、技術面等で検証を進めていきます。
次回は不正ツール使用ユーザと、支援ツール使用ユーザの視点でご紹介します。

◆nProtect Krycrypt
 今回当たったツールは、ズバリこれです。

Posted by ナカノヒト : 2005年12月16日 22:02 | コメント (0)

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