To kill one's boredom...RO

「心にうつりゆくよしなしごと」について


「心にうつりゆくよしなしごと」について

<620>Game-RO以外のゲーム critical!

「kwsk、でも3行で」と言われそうですが、今回は長いです。

世の中のゲーム、猫も杓子も3Dです。
ほんま、ミソもクソも一緒と言いたいくらい、何でも3D化したら良いと思っている無能なプロデューサが多いです。
そんな流れに逆らうかのように、私は3Dは向き不向きがあると思っています。
つまり、適材適所ってことです。
私にとっての「3Dゲームにした方が良いゲーム」とは、明らかに2Dで表現できないゲームシステムを搭載しているか、リアリティある質感が必要な場合。
もしくはこの両方に該当する場合に限られると思っています。


たとえば格闘ゲーム。
2Dと違って自在な軸移動を実現し、なおかつ上中下段といった複雑な当たり判定が必要な場合は、明らかに3Dにすべきでしょう。
代表的なのはセガのバーチャファイターシリーズですね。
ここまで来たら物理エンジンも積んでますし「突き抜けるなら突き抜けろ!」といったところですが……
STGでは斑鳩とかが良いですね。
あそこまでの映像美は、2Dでは逆立ちしても不可能です。
音楽も合わせて鳥肌ものの逸品でしょう。こちらはさすがに物理エンジンは積んでないとは思いますけど。

そしてMMORPG。
FFXIや大航海時代などは、キャラクターの見分けができてる上に、リアリティも限りなく追求しています。
ですがゲームの拘束時間が長かったりと、どうしても抵抗がでてしまいます。
Ragnarokについては、キャラクターの可愛さをあえてドット絵で表示しつつ、ゲーム性のためにフィールドは3Dを採用しています。
これは2Dと3Dの長所と短所を絶妙に組み合わせた良い例と言えるでしょう。
もし狙ってやったのなら、キム・ハッキュ氏は私が唯一韓国人の中で崇められる「神」ですよ。
ちなみにマビノギやテイルズウィーバーの3D化は、正直どうかと……
特にテイルズウィーバーは論外なクオリティだと思っています。
原画師に謝れと小一時間(ry

これら既存のMMORPGは、プレイヤースキルもそんなに必要としないクリックゲーが多く、新Mapの実装テンポの遅さや不正者対策等、問題の吹きだまりになっています。
スキルバランス・ゲームバランスも、バ韓国クオリティを発揮しまくっていますしね。

その上、サイドストーリーもHTML何枚にも渡るボリュームで、見るからに設定オタク臭がプンプン。
無駄に外観にこだわったあげく、半端な質で終わっているから手がつけられない。
MMORPGの誕生から10年ちょっとで早くも衰退の危機を迎えています。
MMORPG先進国の韓国では、冗談抜きにして一昨年くらいから頭打ちになっていますし。

そんな中、あるタイトルに注目していました。
「グラナド・エスパダ(以下GE)」です。

絵はロマサガでおなじみの小林智美氏。
これを知ったとき「おいおい、どうやって動かすんだよー」と思っていました。
がっ、あれがあのまま動くんですよ!
さらに既存のMMORPGでは3Dキャラはほぼ無表情なものが多いのですが、GEでは自然に眼球や口元が微妙な動きを見せるため、表情の機微が出ています。
町並みも中世ヨーロッパの雰囲気が味わえる、質感タップリなもの。
まさに私にとっては「3Dゲームの理想形」だったのです。
音楽もクラシックとフュージョン系を融和させたオシャレなものばかり。ルックにジャストフィットしています。

ストーリーも「新大陸で開拓する」という実にわかりやすい大筋がまず1本通っています。
そこに「開拓地で謎のモンスターが異常発生しているので、これを調査しつつ駆除せよ」という設定がくっついている形を取っています(少なくとも私にはそのように見えます)。
従って、訳の分からない神や魔王などは出てきません。
設定オタク臭がしない、単純明快な筋が通っています。
確かに、裏に複雑な設定があっても良いですし、むしろ綿密な世界観構成には必須です。
しかしそれを全て読まなければ理解できない世界観は、絶対に避けるべきでしょう。

そして戦闘システム。
GEでは中の人1人で3人まで同時にキャラクターを操作し、戦闘します。
プロデューサのキム・ハッキュ氏は、Ragnarokのβ期に登場したBotを見てこのシステムを思いついたとのこと。
1人で複数キャラを楽に操作することで、Lv上げをできるだけ楽にし、なるべく早く高Lvで遊べるように考えたのです。
やはり時代の先駆者は、物事の見方や捉え方が違います。
他が「Botムキー(;`ω´)」ってなっている時に、冷静にそんなことを考えられるんですからね。

ところがここで問題が1つ。
早くに高Lvダンジョンに行けるようになると、飽きも早くならないか? ということです。
ゲームそのものの寿命に直結しているのですから、実に重大な問題です。
これに対するキム・ハッキュ氏の回答は、ユーザ心理の核心を突いていました。
簡単に言うと、

「ユーザは大型アップデートは望んでいない。
 多少質が落ちても、可能な限り頻繁なアップデートで新たなダンジョン(刺激)を求めている」

ということでした。
テンポ良く「刺激を与え続けること」に特化してリリースすることこそ重要だと説いたのです。

このテンポの良さはゲーム内でも見ることができます。
配達系クエストで目的を達成すると、起点となる町にテレポーテーションで戻してくれるのです。
戦闘の爽快さ、ゲーム性、ストーリー性がしっかりしているからこそ、「テンポ」を重視し、クエスト達成後に徒歩で帰らせるような無粋なマネはしないのではないかと思います。
OPから鳥肌モノのGE、これはMMORPG史に一区切りつける傑作になるでしょう。
間違いありません。

お陰で、昨夜は知人と京都で飲んでからネカフェ直行。
クローズドβの抽選に落ちた想いを、四条河原町の公認ネカフェで発散してきました。
もちろん帰宅はしてませんが、何か?('ω`)

他にも気づいた点を。

 ・公式サイトがブログシステムを使用している
  →運営側の更新・管理が楽な上、RSSで閲覧者も簡単に更新が確認できる。これからのスタンダードか?

 ・日本の代理店は「日立製作所」
  →正直驚き。完全異業種の参入です。ですが日立の関係で超高性能サーバを使用してそうな予感……

◆グラナド・エスパダ公式サイト

Posted by ナカノヒト : 2006年03月15日 01:15 | コメント (0)

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