To kill one's boredom...RO

「心にうつりゆくよしなしごと」について


「心にうつりゆくよしなしごと」について

<620>Game-RO以外のゲーム 我、生きずして死すことなし。

タイトルでピンと来た方、ようこそ釣れました!

今更ながら、Xbox360を購入しようか迷い始めました。
リリース前より開発環境(PowerPC 970FXを2基搭載したPowerMacG5)を見てきたので、グラフィック性能の異常さは認識していました。
スペックやグラフィックだけ見ると、PS3より上という感じもしていたのですが、「性能は美的要素に比例する」という主義である以上、基盤配置の汚さがネックに。
結果として、初代Xboxの不始末や、ソフトウェアラインナップの弱さに、二の足どころか五の足-つまり買う気は皆無-を踏んでいたのです。

ところが『ACE COMBAT 6 解放への戦火』で、鳥肌。
シーフランカー(Su-33)で、プガチョフ・コブラをやりたくて、やりたくて……
どうも、アメリカが設計したマシンの外観は「ありきたり」すぎて、美的センスや魅力を感じないのですよ。

閑話休題。
で、更に『斑鳩』がXbox LIVE ARCADEに完全移植でしょ?
2001年リリースながら、今見ても色あせないグラフィックに加え、何よりもBGMが凄い!
重厚さと民族調(三味線などを随所に使用)を取り混ぜつつも、金属的なメカニカル感を出ているサウンドは、いつ聞いても鳥肌が立ちますし、自分にとっては気合いを入れたいときに聞く「勝負アルバム」になっているほど。
ゲームミュージックは、元々崎元仁 / 伊藤賢治 / 植松伸夫(但、SFCまで)をこよなく愛していました。
ですが、斑鳩の作曲者は、このゲーム1本で前述の私的御三家に匹敵するクオリティを達成しています。

ゲームは戦略シミュレーションが得意なので、シューティングはバカの1つ覚えというか、むしろ『ゲームセンターあらし』並に、血豆を作るほどやり込まないと、なかなか結果が出せません。
ただ、この『斑鳩』は、コレクション要素としても手元に置いておきたい逸品ですね。

◆TREASURE - Xbox LIVE アーケード「斑鳩」


#Extend
余談ですが、ステルス戦闘機のコンセプトや構想が最初に提唱されたのは、1986年、三菱重工によって公表された日本のFS-X(次期支援戦闘機)計画でした。
言い出したのが三菱であるだけに、「零戦の悪夢再びか!」と泡を食ったアメリカ国防省が、外圧をかけてこの計画を横取りしたのです。
日本に技術力はあったにも関わらず、開発資金が無かったことと、政治力の弱さが悔やまれてなりません。
コンピュータの基礎となった二進法の計算原理にしても、戦前に日本人が国際学会で発表していたにも関わらず、戦後アメリカ人が自己の新発見かのように提唱したということがありました。
全く以て、特定三国(中・韓・朝)もアメリカも、大して変わりませんね。

Posted by ナカノヒト : 2008年03月02日 01:56 | コメント (0)

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